Simple games .../ Gry  i  zabawy

 

Polish  games for kids.   Do  not need  any resources. For other games  and  resources   click the menu  on  right  side.

 

 

Gry i zabawy nie  wymagające  prawie żadnego zaplecza, potrzeba tylko kawałek kartki lub 2mkw podwórka. Zobacz inne  zasoby dla studentów (bajki, quiz, gry komputerowe).

 

Na podstawie wspomnień własnych i kolegów opracowały Izabella Wierzbicka i Grażyna Żabińska  (www.gazeta.pl)

 

20 PYTAŃ

Gra dla dwóch osób. Jedna wymyśla sobie słowo, którego nie mówi na głos. Druga musi je odgadnąć. Może zadać tylko 20 pytań, które naprowadzą ją na właściwy trop. Wygrywa ten, kto odgadnie więcej słów-zagadek lub odgadnie je szybciej.

Taktyka zadawania pytań jest oczywiście dowolna. Można próbować ustalić, jaki to wyraz, np. czy to rzeczownik? czy zaczyna się na samogłoskę? itd. albo przechodzić od ogółu do szczegółu, np. czy to żyje? czy to człowiek? czy ja go znam? itd.

TASIEMIEC

Gra dla wielu osób. Pierwsza mówi dowolne słowo, a następna musi powiedzieć wyraz rozpoczynający się na ostatnią literę słowa poprzedniego, np. 1. żyleta, 2. atleta, 3. asceta, 4.apacz itd. Odpadają ci, którym zabraknie słów lub powtórzą słowo już wymienione. Zwykle najszybciej zaczyna brakować słów na literę "a". Gracie tak długo, aż pozostanie jeden gracz albo aż Wam się znudzi. Uwaga! żeby było jeszcze trudniej i zabawniej, można wymyślać różne kategorie słów, np. wymieniamy tylko nazwy geograficzne albo tytuły filmów lub nazwiska aktorów. Wtedy nowe słowo, tytuł, nazwisko i imię tworzymy z ostatniej litery ostatniego wyrazu w nazwie. Np. "Matriks-Reaktywacja", "Amadeusz", "Za późno na miłość", "Ćma barowa" itd.

NA SZCZĘŚCIE, NIESTETY

Zbiorowe układanie opowiadania z udziałem dowolnej ilości osób. Pierwsza zaczyna od wprowadzenia (np. "O północy z pirackiego statku kapitan Ząbek dostrzegł królewską fregatę"). Następna osoba kontynuuje za pomocą zdania zaczynającego się od "na szczęście", trzecia opowiada dalej, zaczynając od "niestety". Kolejne osoby zachowują zasadę: raz - na szczęście, raz - niestety. Na pewno będzie wesoło!

GŁUCHY TELEFON

Im więcej chętnych do zabawy, tym lepiej. Wszyscy siadają lub stoją jeden obok drugiego. Pierwsza osoba szepcze na ucho drugiej jakieś zdanie (powinno być długie). Druga przekazuje je szeptem trzeciej itd. aż do ostatniego gracza. Ostatni mówi na głos, co usłyszał.

To zaskakujące, jak zdanie się zmienia, mimo iż każdy powtarza tylko to, co usłyszał. To trochę tak jak z plotkami!

TAK, NIE, ZDECHŁA WRONA

Grają przynajmniej trzy osoby. Prowadzący zadaje pytania (powinny być śmieszne). Reszta ze śmiertelną powagą odpowiada po kolei: na pierwsze pytanie "Tak", na drugie "Nie", na trzecie "Zdechła wrona". Osoba, która pomyli odpowiedź albo się roześmieje, przejmuje rolę pytającego.

POMIDOR

Schemat podobny do Wrony. Jedna osoba zadaje pytania (powinny być śmieszne i zadawane szybko). Uczestnicy odpowiadają po kolei, ale zawsze tylko "pomidor". Ten, kto się pomyli lub roześmieje, przegrywa i to on teraz zadaje pytania.

KALAMBURY AKTORSKIE

Wyższa szkoła jazdy! Grają dwie drużyny plus jeden prowadzący, który przygotowuje karteczki ze słowami lub hasłami do odgadnięcia (np. "sanki", "lampka nocna", "szalona głowa" ale też "baba z wozu, koniom lżej", lub "spadł deszcz i samochód wpadł w poślizg"). Hasłami mogą też być np. tytuły filmów, nazwiska znanych postaci. Zawodnik po odczytaniu z karteczki hasła-zagadki musi kolegom z drużyny pokazać rozwiązanie za pomocą gestów (ani słowa, może tylko potakiwać). Jeśli drużyna odgadnie, dostaje punkt. Potem to samo robi druga drużyna. Wygrywają ci, którzy odgadną więcej zagadek.

KALAMBURY RYSOWANE

Łatwiejsza wersja - zadane hasło trzeba narysować, ale też nie wolno pisnąć przy tym ani słowa.
 

KARTOFEL 1

Grają co najmniej dwie osoby. Na kartce w kratkę narysujcie w rządkach jak najwięcej kartofli-kółeczek pustych w środku. Kolejni gracze na przemian zamalowują kartofle. Punkty zdobywa ten, kto zamaluje ostatniego kartofla w rzędzie. Skreśla rząd i dostaje tyle punktów, ile w nim było kartofli. Trzeba zauważyć wszystkie możliwe do zamknięcia rządki: poziome, pionowe, skośne...

KARTOFEL 2

Na kartce rysujemy dużo porozrzucanych numerów, ale w taki sposób, żeby kolejne numery były od siebie oddalone. I zaczynamy je ze sobą łączyć liniami (pierwszy z drugim, drugi z trzecim itd.) Każdy numer-kartofel, do którego uda nam się dotrzeć - zamalowujemy. Kartofle można łączyć dowolnie, ale pod jednym warunkiem: linie nie mogą się przecinać! Z gry odpadają kolejno ci, którzy nie potrafili znaleźć bezkolizyjnej drogi. Wygrywa ten, kto zostaje na placu boju.

Inny wariant, zwłaszcza dla dwóch osób: liczymy punkty karne za każde przecięcie linii. Kto ma mniej - wygrywa.

BITWA MORSKA albo STATKI

Tę grę zna chyba każdy... Grają w nią dwie osoby. Każdy na swojej kartce w kratkę rysuje dwa diagramy: dziesięć kratek na dziesięć kratek. Górne kratki numerujemy od jednego do dziesięciu, kratki po lewej stronie oznaczamy literami od "a" do "j". Prawy diagram pozostaje na razie pusty - to plansza przeciwnika, na której będziemy kolejno zaznaczać trafione statki i pudła. Na lewym diagramie rysujemy swoje statki, pamiętając o następujących zasadach:

* statków jest dziesięć - cztery jednomasztowce, trzy dwumasztowce, dwa trójmasztowce i czteromasztowiec

każda kratka to jeden maszt

wielomasztowce trzeba rysować tak, aby kratki stykały się bokami. Maszty-kratki mogą się zaginać.

między statkami na planszy musi być wolne miejsce - nie mogą się dotykać, nawet rogami.

Diagramy gotowe, więc zaczynamy strzelanie. Są dopuszczalne dwa warianty:

1. Ostrzał humanitarny: każdy oddaje po trzy strzały (np. A4, H5, D3). Jeśli trafisz, zaznaczasz sobie na wolnym diagramie część okrętu przeciwnika, jeśli nie trafisz, zaznaczasz kropką pudło, żeby nie powtarzać niecelnych strzałów. 2. Ostrzał, bardziej brutalny: strzela się na przemian. Jeżeli trafisz - strzelasz dalej, dopóki albo nie spudłujesz, albo nie zatopisz przeciwnika.

Zawsze wygrywa ten, kto pierwszy zatopi statki przeciwnika.

KÓŁKO I KRZYŻYK

Ulubiona gra śródlekcyjna. Wbrew pozorom wcale nie jest taka łatwa. Rysujemy diagram: dwie kreski równoległe podzielone dwiema kreskami prostopadłymi: takie dwie krzyżujące się litery "H". Jeden gracz rysuje w takim diagramie krzyżyki, drugi kółka. Gracie tak długo, aż jednemu z was uda się postawić trzy swoje znaczki (kółka lub krzyżyki) w rządku poziomym, pionowym lub ukośnym. Nie mogą być przedzielone znaczkiem drugiego gracza!

Możliwe są różne mutacje diagramu - wszystko po to, żeby grę utrudnić. Dorysowujemy kolejne linie - rozszerzamy pole do stawiania znaczków. Trzeba w rządku umieścić już nie trzy, ale np. cztery, pięć czy sześć znaczków itd.

SZUBIENICA

Gra dla dwóch osób. Jedno z Was wymyśla słowo np. na pięć liter i zapisuje je na kartce w postaci kreseczek. Odgadujący wymienia litery. Jeśli w zakodowanym słowie jest ta litera, zadający zagadkę wpisuje ją nad właściwą kreską. Jeśli nie ma, rysuje najpierw kawałek szubienicy, a potem po kawałku wisielca. Wyjść z opresji można tylko w jeden sposób - odgadnąć wyraz, zanim szubienica będzie gotowa.

INTELIGENCJA, czyli Państwo/Miasto

Gra dla wielu osób. Każdy przygotowuje na kartce tabelkę i wpisuje w nią ustalone wspólnie kategorie. Najczęściej: państwo, miasto, rzeka, kwiat, warzywo, owoc, zwierzę, imię żeńskie, męskie, ale można poszaleć i wymyślić coś całkiem innego, np. uczucia, nazwiska znanych ludzi, tytuły filmów itp. Ustalamy literę (np. losując), na którą będą się zaczynały wyrazy we wszystkich kategoriach. Punkt dostaje się za każdy wyraz, którego nie ma nikt inny

Wygrywa oczywiście ten, który tych punktów zbierze najwięcej.

ANAGRAMY

Gra dla wielu osób. Wymyślamy jak najdłuższe słowo (np. telekomunikacja, emancypacja). Teraz trzeba z liter tego słowa ułożyć jak najwięcej nowych wyrazów np. w 5 minut. Ten komu się to uda - wygrywa.
 

BEREK ALBO "MASZ GO"

Coś w rodzaju joggingu, ale mniej monotonne i ma sens tylko w towarzystwie. Bieganie połączone z poklepywaniem się po ramieniu. Wybrana osoba, czyli berek, próbuje złapać uciekających przed nią kolegów. Jeżeli kogoś uda jej się dogonić klepie go, krzyczy "berek!" (a na południu kraju np. "masz go!") i natychmiast ucieka. Można się w to bawić do znudzenia albo utraty tchu w piersiach. W roku szkolnym świetne na długą przerwę. Na wakacjach można w to grać wszędzie i o każdej porze. Uwaga! inny wariant gry to berek kucany - jeżeli kucniesz, zanim dogoni cię berek - to uratowałeś skórę i berek musi szukać innej ofiary.

CIUCIUBABKA

Zasady nie są zbyt skomplikowane. Gra zdecydowanie zbiorowa, bo jeśli bierze w niej udział większa grupa, frajda jest większa. To taki berek tylko bez nerwowego biegania... bo z zawiązanymi oczami. Jednej osobie (albo losujemy, albo zgłasza się na ochotnika) zawiązujemy oczy, okręcamy ją w kółko kilka razy, żeby straciła wyczucie kierunków, a czasem poczucie równowagi i rozbiegamy się. Nieszczęśnik musi kogoś złapać, żeby zamienić się z nim miejscami. Granie ma sens i jest fair wobec ciuciubabki, jeśli rozgrywa się w jakiejś ograniczonej przestrzeni, bo na zupełnie otwartej ciuciubabka nie ma szans.

ZABAWA W CHOWANEGO

Potrzebna grupka chętnych do zabawy i miejsce pełne zakamarków, w których można się schować. Najlepiej na świeżym powietrzu. Najpierw wybieramy osobę, która będzie szukać pozostałych. Starym i sprawdzonym sposobem jest wyliczanka typu: "raz, dwa, trzy... szukasz ty". Potrzebne będzie też miejsce do "zaklepywania", np. drzewo lub jakiś inny widoczny i w miarę centralny punkt.

Osoba wytypowana do szukania najpierw "kryje", tzn. odwraca się, zakrywa rękami oczy i liczy do dziesięciu, po to, by inni zdążyli się schować. Kończy odliczanie i zaczyna szukać kolegów. Jeżeli kogoś znajdzie, co sił w nogach biegnie, żeby swoje odkrycie "zaklepać". Osoba, którą znaleziono, nie stoi i czeka, ale ściga się z szukającym. Jeśli go wyprzedzi i zaklepie się pierwsza, to wygrywa. Szukający musi bardzo pilnować, żeby reszta grupy za jego plecami nie opuściła niepostrzeżenie swoich kryjówek i nie "zaklepała" się sama. Jeśli taki szukający sam nikogo nie znajdzie albo jest za wolny, musi w następnej kolejce znowu szukać innych... Jeśli znajdzie wszystkich, to kryje pierwsza znaleziona osoba.

W CELOWANEGO ALBO W ZBIJANEGO

Potrzebna będzie piłka i kawałek wolnej przestrzeni, takie miniboisko. Na liniach końcowych stają dwie osoby, między nimi kłębi się tłumek ochotników, którzy będą uciekać przed piłką. Gra polega na tym, że trzeba piłką trafić czyli "zbić z boiska" wszystkich zawodników. Jeżeli zawodnik złapie wycelowaną w niego piłkę, wtedy zamienia się miejscami z rzucającym. Teraz on celuje, a tamten musi przed piłką uciekać. Wszyscy, którzy zostali trafieni, muszą zejść z boiska. Gra trwa tak długo, dopóki boisko nie opustoszeje.

W DWA OGNIE

Inteligentniejsza odmiana "celowanego", obliczona na większą współpracę grających. Głównym atrybutem jest piłka. Wybieramy dwie drużyny, nie ma limitu zawodników. Każda drużyna wybiera swoją "matkę", czyli kapitana. Wyznaczamy boisko; to dwa duże prostokąty. W każdym staje jedna drużyna. Na linii końcowej staje kapitan drużyny przeciwnej. Losujemy, kto pierwszy ma piłkę. Kapitan przerzucając piłkę do swojej drużyny, stara się trafić w graczy drużyny przeciwnej i zbić ich z boiska jak najwięcej. Piłkę przechwytuje drużyna przeciwna, jeżeli jakiś gracz ją złapie. Sytuacja się zmienia: wtedy zbijani stają się zbijającymi. Wygrywa ta drużyna, która zbije ostatniego zawodnika przeciwników. Takie pojedynki na przechwytywanie piłki bywają długie i bardzo emocjonujące. Wszystko zależy od zręczności i szybkości graczy.

W KAPSLE ALBO KOLARZY

Tradycja tej gry sięga na pewno dzieciństwa naszych ojców, a może i dalej. Potrzebne są kapsle od butelek, ale nie plastikowe, najlepiej metalowe oraz misternie narysowana na asfalcie trasa wyścigu kolarskiego (kiedyś robiło się to kredą). Liczba zawodników bez ograniczeń.

Cała trasa podzielona jest jak w prawdziwym wyścigu kolarskim na bramki i premie. Ma swój strat i metę na stadionie (w kształcie koła, które trzeba okrążyć trzy razy, żeby skończyć wyścig). Jej kształt zależy od inwencji graczy. Tak naprawdę na każdym podwórku może się różnić.

Zasada jest prosta: trzeba ze startu dojechać do mety. Kolarzami są kapsle, w które się po prostu pstryka palcami, żeby je posuwać naprzód. W każdej kolejce każdy ma po trzy pstryknięcia swojego kolarza. Na trasie mogą też być przeszkody, np. ró albo rzeka, którą trzeba przeskoczyć, uderzając silnie w ząbki kapsla (wtedy szybuje do góry, a nie sunie po trasie). Jeżeli kolarz/kapsel wypadnie z trasy, musi zaczynać wyścig jeszcze raz. Wygrywa oczywiście ten, kto bez przeszkód będzie pierwszy na mecie!

Zasady mogą się zmieniać w zależności od regionu, miasta, miejscowości. Np. nie zawsze obowiązkowo trzeba zaczynać wyścig od startu, jeśli wypadnie się z trasy. Zwłaszcza jeśli jest to minimalny "zjazd". Wtedy można zastosować jedną z dwóch reguł. Pierwsza, trudniejsza, to "ząbki". Jeśli kapsel, który wypadł, podniesiemy pionowo i ząbkami dotyka narysowanej linii trasy wyścigu, może wrócić w tym miejscu na trasę. Druga, łatwiejsza (tak naprawdę powinna być to zasada tylko dla początkujących), polega na tym, że jeśli kapsel, który wypadł, przetoczymy raz po ziemi (czyli zrobimy "beczułkę") i wtedy dotknie on linii trasy, może w tym miejscu wrócić do gry i nie musi zaczynać od początku. Maluchy i amatorzy grają nawet na dwie albo trzy beczułki.

I jeszcze jedno: wyścig nie ma sensu gołymi kolarzami. Trzeba je udekorować. W latach 80. wielu chłopaków dostało w skórę za wycinanie flag różnych państw z ostatniej strony jednotomowej encyklopedii. Ta "ofiara" była warta zachodu, a jeśli ktoś miał flagę NRD, to był na podwórku naprawdę "gościem" (wszystko dlatego, że wtedy najpopularniejszym kolarzem był zwycięzca Wyścigu Pokoju Olaf Ludwig z NRD).

Kapsle można też wypełniać w różnym stopniu plasteliną lub woskiem. Te bardziej wypełnione trudniej wypadają z trasy, ale są wolniejsze i przy jednym pstryknięciu przemierzają mniejszą odległość. Za to przeszkody (rowy, rzeki) najlepiej przeskakiwać "pustakami", czyli takimi, które nie są wypełnione niczym.

W KLASY

Gra zaliczana do kategorii raczej dziewczęcych. Kiedyś bardzo popularna, obecnie w zaniku. Potrzebny specjalny diagram rysowany ma ziemi (patrz rysunek), kamyk do rzucania i dobre chęci. Masz osiem klas, które musisz zaliczyć i kamyczek, który ci w tym pomaga. Stajesz przed diagramem, rzucasz kamyk do pierwszej klasy i przeskakujesz cały diagram. Wracasz i rzucasz kamyczek do drugiego pola (drugiej klasy) i znowu przeskakujesz cały diagram i tak aż do ósmej. Wbrew pozorom to nie takie proste: musisz zawsze skoczyć w środek pola, nie wolno przekroczyć linii, kamyczek też musi trafić we właściwe pole... Wygrywa ten, kto pierwszy przeskoczy wszystkie osiem klas.
Bawią się w nią raczej dziewczyny, często z wielkim zapamiętaniem. Potrzebny jest dość długi, kolorowy sznurek, najlepiej włóczka, i co najmniej dwie pary rąk. Sznurek przeplata się między palcami obu rąk, tworząc specjalny wzór, który jest tzw. pozycją wyjściową do tworzenia innych wzorów. A dalej to już tylko kwestia inwencji... Twój partner musi tak zapleść swoje palce w rozciągnięty przez ciebie wzór, żeby przenieść sznurek na swoje place i utworzyć nowy wzór. Potem twoja kolej... Zabawa zręcznościowa dla niektórych (jak niżej podpisana) nie do pojęcia... Ale znałam dziewczyny, które potrafiły się zaplatać i rozplatać godzinami i nie powtórzyć tego samego wzoru...
 W GUMĘ

Czy ktoś nie wyniósł mamie z szuflady świeżo kupionego zapasu gumy bieliźniarskiej? Potrzebne były jakieś 3-4 metry. Końce gumy wiąże się ze sobą. Dwie osoby rozciągają ją między kostkami, a kolejni uczestnicy zabawy muszą przez gumę przeskakiwać, przeciągać ją, przydeptywać zgodnie z ustalonymi wcześniej figurami. Stopień trudności zwiększa się wraz podciąganiem gumy najpierw pod kolana, potem na uda, pas, pachy, szyję i uszy itd. To dla przeciętnego człowieka wysokość nie do pokonania, nie mówiąc o wykonywaniu całej serii ekwilibrystycznych sztuczek .

Wersja łatwiejsza: guma jest rozciągnięta między dwiema osobami.

Wersja trudniejsza: guma jest rozciągnięta między trzema osobami, tzw. trójkąt

WARIACJE ZE SKAKANKĄ

Skakanie klasyczne, czyli kto więcej skoczy chodzonych, żabek, nóżek, krzyżaków i pętli...

Skakanie przez dwie skakanki równocześnie, którymi kręcą dwie osoby. Tutaj najważniejsze jest, ilu osobom uda się wskoczyć między rozkręcone skakanki i jak długo te skoki wytrzymają.

Ile kroków - skaczesz na skakance i rzucasz ją za siebie. Nie odwracając się, trzeba powiedzieć, ile kroków musisz zrobić, żeby do niej dotrzeć. Wygrywa ten, kto był najbliżej swojej skakanki.

SŁUPEK POPRZECZKA

Gra z czasów, kiedy w szkołach była tylko jedna bramka, w obecnych czasach też nie straciła popularności. Raczej chłopięca. Piłkę ustawia się w pewnej odległości od bramki i kopie, celując albo w słupek, albo w porzeczkę. Wygrywa ten, kto trafi tam, gdzie chciał. W innej wersji słupki i poprzeczka, a także tzw. spojenia są punktowane i wygrywa ten, kto zdobędzie określoną ilość punktów.

BUTELKA

Bardzo popularna na obozach, wycieczkach i różnego rodzaju imprezach. Podstawowym rekwizytem jest oczywiście butelka, najlepiej szklana, ale może być i plastikowa. Uczestnicy zabawy siedzą w kręgu.

Wybierają wariant gry: SZCZEROŚĆ czy ODWAGA (czasem używa się tez określeń PRAWDA czy WYZWANIE). Jedna z osób kręci butelką. Na kogo wskaże szyjka butelki, kiedy przestanie wirować ten musi:

* Jeżeli gra się w Szczerość (Prawdę), np. odpowiedzieć na jakieś niewygodne pytanie.

* Jeżeli uczestnicy wybrali Odwagę (Wyzwanie), to muszą stawiać sobie nawzajem jakieś wyzwania, np. wyjść na balkon i krzyknąć "kocham moją babcię".

* Jest jeszcze butelki wariant romantyczny - nie pytamy, nie wygłupiamy się, tylko całujemy osobę, którą wskazała butelka.

 

Na podstawie wspomnień własnych i kolegów opracowały Izabella Wierzbicka i Grażyna Żabińska  (www.gazeta.pl)

 

 

©2004 The Polish School of  Sydney  Iincorporated